UE4 デモ for Google L

Android L向けにUE4で作成されたデモが発表になりました。

https://www.unrealengine.com/blog/unreal-engine-4-rivalry-demo-debuts-at-google-io

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Creating a Level 全解説アップ!

先日ご紹介した「UE4の学び部屋」サイトで、Creating a Level シリーズ全11巻の解説が完成し、アップしていただいたそうです!

とても参考になる記事ですので是非御覧ください。

http://manabibeya.com/

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UE4.2プレビュー

日本語化が遅れていたunrealengine.com のフロントページですが、少しずつ英語に追いついております。UE4.2の機能紹介記事もアップしました!

https://www.unrealengine.com/ja/blog/unreal-engine-42-update-preview

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UE4の学び部屋

「UE4の学び部屋」というブログを開設していただきました。
チュートリアルビデオの内容を日本語でまとめていっていただけるそうです。素晴らしい!
http://manabibeya.com/

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アンリアル・エンジン 4.1 リリース、PS4 と Xbox Oneにも対応!

EPIC GAMES がアンリアル・エンジン 4.1 をリリース

アンリアル・エンジン初となるメジャーアップデート。PlayStation 4 Xbox One StreamOS Linux を正式にサポート。

さらにライブストリーミングのソースコードもアップデート。

ノースキャロライナ、ケーリー発 (2014年4月24日) — Epic Games は、アンリアル・エンジン 4 のメジャー アップデートをリリースしました。これは、2014 Game Developers Conference (GDC) での月額$19 の会員登録型サービス発表以降初となります。

アンリアル・エンジン 4.1 のリリースにより、ID@Xbox のインディーデベロッパー プログラムのメンバーを含めたXbox または PlayStation の登録デベロッパー全員に対し、すべてのコンソール プラットフォームにおいて追加料金なしで利用できるエンジンのフルソースコード アクセスが提供されます。

この 2 年間 UE4 を利用して次世代ゲームをビルドしてきた世界一流のコンソール デベロッパー達の間から、UE4 は 幅広いコンソールで利用できる エンジンとしてインディーデベロッパー コミュニティの間で広く知れ渡るようになりました。

4.1 のアップデートには、StreamOS と Linux に対するサポート、再定義された iOS および Android ワークフロー、C++ プログラマーもブループリント・ビジュアル・スクリプトを使用するデザイナーも使用できるゲーム テンプレート、そしてコミュニティからのフィードバックに基いた100 以上にもおよぶ改善点も含まれています。さらに本日この後、登録者はエンジンのマーケットプレイスから Epic の Elementalデモ を無料でダウンロードできるようになります。デベロッパーは構築から学習し、そのアセットを自分のプロジェクトで使用することができます。

UE4 のハイエンドのコンソール サポートのデモンストレーションとして、エンジンには「Shooter Game」が含まれています。 Epic が作成したこのサンプル プロジェクトは、マーケットプレイスで無料リリースされています。このサンプルは現在、PlayStation 4 と Xbox One のサート申請中です。

コミュニティからのフィードバックによる後押しや、Epic が「Fortnite」などのゲームのビルド経験から得た知識を糧に、アンリアル・エンジン 4 は信じられないほどの速さで進化しています。アンリアル・エンジン 4 のリリース後、最初の 1 ヶ月間は、、GitHub 上で大勢の開発関係者が、オープンで協力的な方法でエンジンを改良および拡張している様子が伺えました。これよりデベロッパー達は、ライブ ストリーミング ソースコードのアップデートにより、GitHub 上で Epic の内部開発プロセスをリアルタイムに見ることができます。

UE4 またはツールのダウンロードについては、どうぞ www.unrealengine.com をご覧ください。

PlayStation 4 および Xbox Oneのサポート開始!

先月のアンリアル・エンジン 4のリリース以降、弊社はPlayStation 4およびXbox Oneゲーム開発者向けに、エンジンのコンソール対応を目指してSCE およびMicrosoftと共に取り組んで参りました。そして努力はついに報われました!

Xbox開発者(ID@Xboxインディーゲームプログラムを含む)またはPlayStation開発者としてアンリアル・エンジン4のサブスクリプションモデルを購入されたユーザーには、対象となるコンソールゲーム機対応のUE4のソースコードへのフルアクセス権が追加料金なしで付与されます。

この2年間にわたり有数のコンソールゲーム開発者の間では、次世代ゲームの制作にUE4が使用されてきました。数々の名作や傑作ゲームを目の当たりにして、より広範囲にわたってコンソールコードや開発ツールを提供できることを大変光栄に思います。またこのリリースを可能にするために尽力して頂いた弊社のパートナー、MicrosoftとSCEにこの場を借りて感謝申し上げます。

初回のコンソール向けリリースはソースコード形式でのご提供となるため、少なくとも1人のC++プログラマを含むチームが対象となります。これに続くバージョンには、バイナリデータによる開発のサポートも追加される予定です。アーティストやデザイナーは、コードをコンパイルすることなく開発したゲームをコンソールへデプロイすることができます。

それでは、始め方をご説明します。

ステップ1PlayStationまたはXbox開発者としてご登録していただく

MicrosoftおよびSCEは、両社が提供するプラットフォームをターゲットとするソースコードや開発ツール(例えばUE4)へのアクセス許可を付与する前に、PlayStationまたはXbox開発者登録を必須としています。

SCE の開発者登録: https://www.companyregistration.playstation.com

Microsoftの開発者登録: http://www.xbox.com/en-us/Developers/id

ステップ2Epicと連絡を取り、ご自身の登録状況を確認する

まずは、氏名、会社名と会社形態(株式、有限会社など)、住所、コンソールアカウントに登録したEメールアドレスを consoles@unrealengine.com 宛まで送信してください。送信していただく情報は、MicrosoftまたはSCE側へ提供した登録情報と一致しなければいけません。次に以下の操作を行います:

PlayStation の場合: SCE DevNet https://ps4.scedev.net/tm/verify/epic_games へアクセスして、[confirm status] ボタンをクリックします。

Xbox の場合: ユーザーのステータスを確認したことと、登録されたEメールアドレス情報を、consoles@unrealengine.com まで送信いただくようにMicrosoftアカウント担当者様にご依頼ください。

その後Epicから電子版Non-Disclosure Agreement(NDA/秘密保持契約)をDocuSign経由で送信致します。上記の手続きが完了すると、コンソールコードとツールへのアクセス方法を説明するEメールがEpicから送信されます。現時点では上記の手続きを手作業で進めるため、アクセスまでには数日要する場合があることを予めご了承ください。

ステップ3:開発を始めます!

コンソールコードへのアクセスができるようになったら、対象プラットフォーム向けにコードをコンパイルしてください。

ディスカッションやコミュニティサポートのため、 UE4 フォーラムに新たなセクションを追加しました。「Xbox One Development」と「PlayStation 4 Development」リンクは実際に登録された開発者のみに表示されます。ゲーム機メーカーと締結するNDAは、コンソールコードや関連情報の共有を登録開発者間のみに制限しているため、ディスカッションに投稿するコンソール関連のテーマはこのフォーラム内のみで管理してください。

UE4Shooter Game サンプルがコンソール向けに改良されました!

UE4 Shooter Game サンプルは、コンソールゲーム開発向けにご提供する UE4 を利用したサンプルゲームです。会員登録者であれば、いつでもUE4 マーケットプレイスからご利用いただけます。Shooter Game は、現在PlayStation 4とXbox One 向けにサート申請中です。

このサンプルゲームはスプリットスクリーン、セーフゾーン、スクリーンのロード、自動ダウンロード機能、トロフィーやアチーブメントなど、その他数々の洗練された、コンソールをターゲットとした機能を搭載しています。エンジンレベルの認証を取得することにより、個々の開発チームが通過しなくてはいけない厳格なコンソール向け認証プロセスが短縮されます。

決して飽きの来ないアンリアル!

現時点バージョンのアンリアル・エンジン4.1は、次のプラットフォームを全てサポートしています。PC、 Mac、 iOS、 Android、 Xbox One、 PlayStation 4 (Morpheus VRサポートを含む)、 SteamOS、 Linux、 HTML5、Oculus VRテクノロジー。

コミュニティから寄せられたフィードバックや、Fortniteなどの弊社のゲーム開発の経験を反映させた新バージョン中でご提供する多くの新機能だけではなく、パフォーマンス、プラットフォームサポート、またワークフローを向上させたエンジンで、決して飽きることのないアンリアル・エンジン4の威力を体験してください。このたびはアンリアル・エンジン4をご検討いただきありがとうございます!

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アンリアル・エンジン4のチュートリアル等便利なリンク集

皆様アンリアル・エンジン4をご活用いただきましてありがとうございます!

既にサブスクリプションをお申込み頂いた皆様も、ご興味はあるものの考えあぐねているという皆様。こちらにアンリアル・エンジン4のチュートリアル等の便利なリンク集をまとめて掲載させていただきます。

ぜひご活用ください。

UE4チュートリアルビデオ(2014/4/8現在64本)

インサイドアンリアルLiveストリーミングより(3本)

ブログ(2014/4/8現在27本)

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スプライト描画負荷が話題になっているようなので…

先日のテックヒルズ第7回にて「次世代ゲームエンジンの比較」と題したCROOZ様のプレゼンテーション

http://www.slideshare.net/ssuser392fe3/7-28172086

の中の各エンジンのスプライト描画の負荷に関してUnityさんの検証結果

http://www.youtube.com/watch?v=pyQdbKDQknM

が話題になっているようなので、UDK(Unreal Engine 3)でも検証してみました。

手元にiPhone5しかなかったので、4Sの数字と直接比較することはできませんし、元々の検証内容がわからないので、あまりちゃんとした比較対象にならないかもしれませんが…

結果から書きますと(※iPhone5にて検証
32x32のアルファありのテクスチャは約7143枚@30fps(Unityさんのビデオと同じく回転はOFF)
512x512のアルファありのテクスチャは約168枚@30fps(Unityさんのビデオと同じく回転はON)
くらいになりました。

image

image

テストコードとしては、UDKの2013/07ビルド上のDevelopment/Src/MyMod/Classesフォルダに、MyHud.ucとして以下のようなUnrealScriptのクラスを書きました。

class MyHUD extends HUD;

var texture tex;
var texture tex32;
var texture tex128;
var texture tex512;

var float sprite_size;
var float fps;

var int num_sprites;
var array x_array;
var array y_array;
var array rot_array;

simulated event PostBeginPlay()
{
	super.PostBeginPlay();

	if (sprite_size==512)
	{
		tex=tex512;
	}
	else if (sprite_size==128)
	{
		tex=tex128;
	}
	else
	{
		tex=tex32;
	}
}

exec function SpriteSize(int size)
{
	sprite_size = size;

	if (sprite_size==512)
	{
		tex=tex512;
	}
	else if (sprite_size==128)
	{
		tex=tex128;
	}
	else
	{
		tex=tex32;
	}
}

function DrawHUD()
{
	local int i;
	local rotator rot;

	super.DrawHUD();

	fps = 1 / RenderDelta;

	if (fps >= 31.0f)
	{
		x_array.AddItem(rand(1136));
		y_array.AddItem(rand(640));
		rot.yaw = Rand(65536);
		rot_array.AddItem(rot);
		++num_sprites;
	}
	else if (num_sprites > 0 && fps < 30.0f)
	{
		—num_sprites;
		x_array.Remove(num_sprites,1);
		y_array.Remove(num_sprites,1);
		rot_array.Remove(num_sprites,1);
	}

	Canvas.SetDrawColor(200,200,200,255);
	if (sprite_size==512)
	{
		for (i=0;i<num_sprites;++i)
		{
			Canvas.SetPos(x_array[i], y_array[i]);
			Canvas.DrawRotatedTile(tex, rot_array[i], sprite_size, sprite_size, 0.0f, 0.0f, sprite_size, sprite_size, 0.5f, 0.5f);
			rot_array[i].yaw += 128;
		}
	}
	else
	{
		for (i=0;i<num_sprites;++i)
		{
			Canvas.SetPos(x_array[i], y_array[i]);
			Canvas.DrawTile(tex, sprite_size, sprite_size, 0.0f, 0.0f, sprite_size, sprite_size);
		}
	}

	Canvas.Font = GetFontSizeIndex(3);
	Canvas.SetDrawColor(255,255,255,255);
	Canvas.SetPos(10.0, 10.0);
	Canvas.DrawText(“FPS “@fps);
	Canvas.SetPos(10.0, 30.0);
	Canvas.DrawText(“Sprites “@num_sprites);
}

defaultproperties
{
	tex32=Texture2D’EditorResources.SceneManager’
	tex128=Texture2D’EditorResources.Crowd.T_Crowd_Destination’
	tex512=Texture2D’CH_IronGuard_Headshot.HUD_Portrait_Liandri’
	sprite_size=32.0f
	fps=1000.0f
	num_sprites=0
}

ここのところサポート業務で多忙ですので、あまり詳しい検証には手が回らず、ちゃちゃっと書けるこのくらいのテストコードでご勘弁いただけますと幸いです。

このHUDクラスをテストする為にはGameTypeも設定する必要があります。
Development/Src/MyMod/ClassesフォルダにMyGame.ucというクラスファイルを作成して。

class MyGame extends SimpleGame;

defaultproperties
{
	HUDType=class’MyMod.MyHUD’
}

のように上記MyHUDクラスを使うGameTypeを作成し、最後に(実際には最初にでもいいです)UDKGame/ConfigフォルダのDefaultEngineUDK.ini 67行目近辺の

;ModEditPackages=MyMod

という行の行頭の「;」セミコロンを削除して保存し、アンリアル・エディタを起動することで、先に作成したMyHUD.ucとMyGame.ucがコンパイルされ利用できるようになります。

その後テスト用のブランクレベルを作成してViewメニューのWorld PropertiesからDefault Game TypeをMyGameに設定する事でテストできます。

(4本指スワイプからデバッグ用コンソールコマンドが入力できます。コンソールコマンドで SpriteSize 512 と打っていただくと、512サイズのスプライトを使い始めます、フレームレートの調整は30フレームを前後した場合、スプライト数を1だけ増減させるというかなり手抜き調整なので、7000くらい32x32スプライトが出ている状態から512に変更すると大変な処理負荷になりますので注意…)

あとちなみに、スライド中でも少しUnreal Engine 4の事に触れて頂いていますが(ありがとうございます!)、UDK(Unreal Engine 3)は弊社内では次世代ゲームエンジンという位置づけではなく、今世代のゲームエンジンです。あくまでも弊社内的には次世代ゲームエンジンはUnreal Engine 4の事を指しています。

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アンリアル・エンジン採用タイトルの中で史上最高のスコアを獲得した「バイオショックインフィニット」

Irrational Gamesのヒットシリーズ最新作、「バイオショックインフィニット」は、発売と同時に各ゲーム評価サイトで非常に高いスコアを獲得しました(PC/PlayStation 3版は94点、Xbox 360版は93点)。バイオショックシリーズの3作目となる本作は、アンリアル・エンジン3の技術の進化とIrrational Gamesによる独自のカスタマイズの成果が結実し、空中都市コロンビアとしてゲーマーの前に姿を現しました。

「バイオショックインフィニットの制作にあたっては、Steve Ellmoreが率いるコア・テクノロジー・チームと、John Abercrombie率いるゲームプレイ・プログラミング・チームによって、アンリアル・エンジン3のかなりの部分に大幅なカスタマイズを加えました」とIrrational Gamesのテクニカル・ディレクター Chris Klineは話します。「社内のチームで開発したシステムの例としては、AI、オーディオ、アニメーション、物体の移動、アタリ判定、ユーザーインプット等があります。物理演算やコンテンツ・ストリーミング等についても、大幅な改変を加えました」

Irrational Gamesでは、たくさんのコアエンジンシステムを別々のSPUCPUコアで並列に動作させるために、大幅な構造上の変更を加えました。非同期で動作させたシステムの一例としては、アタリ判定、レイ・キャスティング、サウンド・プロパゲーション、ガーベージ・コレクション、「スカイライン」のジオメトリ・エクストルージョン、スプライン・プロキシミティ・テスト、AIの制圧射撃計算、データ圧縮/復元、アニメーション・トランスフォームとブレンディング、オーディオ・プロセッシング、パーティクル生成、SSAO、コマンド・バッファ・ジェネレーション、リジッドボディの物理演算、クロース(被服)シミュレーション等が挙げられます。

「バイオショックインフィニットの世界を構築するために、多くの場合まったく新しいシステムが必要となりました」とKlineは語ります。「たとえば、空中都市コロンビアの建物や飛行船、はしけ等を、パフォーマンスに影響を与えることなく常に動かしておくために、『フローティング・ワールド』という名前の技術を開発しました。もう一つの例としては「パターン・マッチャー」があります。これはゲーム世界の状態を継続的に解析し、行動パターンを見出すためのシステムです。このおかげで、各時点でプレイヤーとエリザベス、AI群が置かれている状況をよりよく分析することができ、文脈上適切なスタイルで行動したり話したり出来るようになりました。

バイオショックインフィニットではたくさんの注目すべき技術が使用されていますが、特筆すべきはコンピューターがコントロールするエリザベスというキャラクターでしょう。エリザベスにはゲーム中で複数の役割が与えられています。ゲーム中に登場する多くの組織が彼女を狙っているという点で、ヒッチコックの言ういわゆる「マクガフィン(登場人物の動機づけやストーリー展開を左右する重要な小道具)」であることに加え、彼女は時空を切り裂いて未来の砲台のようなアイテムを1912年に引き入れるという能力を持っています。プレイヤーが主人公であるブッカー・デウィットとして救出しようとするのがエリザベスですが、同時に彼女自身もインタラクティブなストーリーの中で重要な役割を果たすことになります。

Klineによれば、先述の技術的カスタマイズに加え、オリジナルのアンリアル・エンジン3のゲームプレイコードの大部分が書き換えられ、アンリアル・スクリプトの大半が取り除かれたそうです。アンリアル・エディターのツールセットは置き換えるよりも拡張することを選択したそうですが、いずれにしても「元のまま」使われたシステムはごくわずかとのことです。

アンリアル・エンジンのパワーによって、シリーズ第一作では海中深くの「ラプチャー」という都市が描かれました。Ken Levineのチームは、最新作では舞台をコロンビアに移し、超国家主義者のファウンダーズと、無政府主義のヴォックス・ポピュライが織りなす政治的テーマを掘り下げつつ、1912年のアナザーワールドを作り上げました。

「現在では全く違ったエンジンになっています」とIrrational GamesのファウンダーであるKen Levineは話します。「良きにせよ悪しきにせよ、今回のこの新しいゲームを制作するためには、第一作で持っていたものを全て捨てる必要がありました。第一作用にカスタマイズしたエンジンは、狭い通路や地下や水中の建造物を描写するには最適でした。しかし、今作で求められたオープンスペースで10人以上の敵を相手に戦うようなシーンを作成するためには、新しい技術が必要でした。もちろんこれまで使っていたエンジンが無ければ出来なかったことです。しかしIrrationalはあくまでもクリエイティブが優先される会社であり、クリエイティブをサポートするために技術がデザインされるのです」

Levineによれば、チームには非常に優秀な技術者がいて、困難な問題をどうやって解決するか、常に注力していたそうです。このような背景からスカイラインは生まれました。クリエイティブチームはゲームの核となるクールで新しいゲームプレイを取り入れたいと思い、輸送カーゴ用のレールを使ったスカイラインシステムを思いつきました。テクノロジーチームがこの新たなメカニックを実現するのに必要なコードを制作し、スカイラインによる戦闘が誕生したのです。

「非常に困難な作業でしたが、スカイラインで移動するのがどんな気分か、どんな風に機能するか、どんな風に見えるか、どんな感じかを直感的に一旦掴んでしまうと、とてもエキサイティングなものになるに違いないと確信しました。結果として成し遂げられたものにも非常に満足していますよ」とLevineは語ります。

4年に及ぶ開発の中で、PCXbox 360PlayStation 3のマルチプラットフォーム対応の点でも、アンリアル・エンジン3は時間の節約に大きく貢献しました。第一作のバイオショック以来、開発チームのスタッフがアンリアル・エンジンに慣れ親しんでいたことも、新たなコードやゲームプレイの導入に際してとても大きかったそうです。

「街全体が空中を漂う中、スカイラインに掴まって地上の遥か上空を時速150キロで駆け抜けながらAIと戦い、エリザベスを助けるために過酷な天候をくぐり抜けて、何が何でもプレイヤーを止めようと全力で立ち向かってくる敵の包囲網を突破する・・・我々が思い描いていたのはこんなゲームでした」とKlineは話します。「技術的には大変なものになることは最初から分かっていましたが、やらざるを得ないことだと決心したのです。ファンがIrrational Gamesやバイオショックに期待するものを提供するには、絶対に必要なことでしたから」

ファンだけでなく、口うるさいゲームメディアでさえ熱狂したことが示す通り、コロンビアはこれまでに見たことのないようなゲームワールドとして完成しました。Irrationalが制作した「フローティング・ワールド」システムは、今にも落下するかもしれない地面の上で冒険を続けるというかつてないスリルを提供しています。もっとも、ガトリング銃を装備した機械化兵や巨大なソングバードを相手に12時間に及ぶ戦いを繰り広げていれば、足元の心配などしている暇はないかもしれませんが。

空を背景にしたオープンワールドは美しく、その明るい色彩で描かれた街並みは、暗く陰鬱で閉所恐怖症的なバイオショックの世界とは好対照をなしています。Klineによれば、キャラクターやダイナミックなオブジェクトがグローバル・イルミネーションの効果を受けられるよう、レンダリングチームでは新たなプロプライエタリ・パーピクセル・ダイナミック・リライティングをベースとした新しいディファード・レンダラーを作成したそうです。こういった技術のおかげで、バイオショックインフィニットというユニークな世界に生命が吹きこまれ、Levineと彼のチームが深みのある複雑なストーリーを縦横に描くためのキャンバスが生まれたのです。今後配信されるDLCを除けば制作は終了したので、現在Levineは将来のゲーム開発に思いを馳せています。

「まだ知らないものの事を思うと、ワクワクします」とLevineは語ります。「多くの人々は変化を恐れますが、変化こそが我々を支えるものです。我々は変化し続けなければならないのです。私がゲーム開発を始めた頃は、PCゲームの予算は数千万円規模でした。現在のPCやコンソールの予算規模はそれとは比較にならないほど大きくなっていますし、こういった変化は今後もまたあるかもしれないのです。未来に何が起こるかは誰にもわかりません。やり方を変えたり考えなおしたりする必要があるかもしれませんが、私にとってそれはとてもワクワクすることですし、私は世の中がどう変化していくか理解するのが大好きなのです。私はあらゆる種類のゲームをプレイします。今日の続きに明日があるとか、昨日と同じように明日があると考えてしまうと、非常に深刻な事態に直面することになるでしょう。明日はあくまでも明日であり、どんなものになるか誰にもわかりません。それを不安に思うか、楽しむかは、全てあなた次第なのです」

バイオショックインフィニットはアンリアル・エンジンで開発されたタイトルの中でも、最高のスコアを獲得した作品になりました。アンリアル・エンジンの技術を中心に据えることで、Irrational Gamesはストーリーテリングと世界構築の両方を文字通り新たな次元へと進化させました。技術とクリエイティビティの完璧な調和があれば、現世代機もまだまだ素晴らしいゲーム経験を提供できることを、バイオショックインフィニットは示してくれました。

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日本語字幕付きアンリアル・エンジン4のレイヤードマテリアル解説ビデオ

日本語字幕付きのUE4のレイヤードマテリアルの解説ビデオがアップされました。

UE3ではシェーダーのコードを書かずにビジュアルなノードベースの直感的にマテリアルを作成する事ができましたが、UE4では複数の材質の違うようなマテリアルを直感的に合成できるよう進化を遂げました。

アーティストの皆さんのクリエイティビティをより直感的にダイレクトに発揮していただけます。

  

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[LINK] tomoさんによる「ゲームエフェクトデザイナーのブログ」

UDKの様々なテクニックが満載です。

特にtomoさんが、エフェクトデザイナーさんということで、マテリアルの制作に関してとてもわかり易く凄く丁寧に説明されていて、モデルやエフェクトの見栄えを良くしたいんだけど・・・

という皆さん必見です!!

凄く丁寧に説明されているので、マテリアルわかってるよ!という皆さんも、新人さんに教えるような時にも有用な情報が多いのではないかと思います。

ですので、皆さん一度覗かれてみることをお薦めしまーす。

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ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】

2013/3/9(金)に、日本工学院にてCG-ARTS協会様主催で「ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】」というセミナーをさせていただきました。 

CG-ARTS協会様から公開許可を頂いたので、slideshareで公開させて頂きます。 

セミナーでは実際に制作体験とそのサポートをさせてただきましたがこちらのスライドからも雰囲気を掴んでいただけると思います!

ぜひお楽しみください。

 

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ヤバイ、めっちゃ素敵な人発見。なんで今まで見つけられなかったんだろう。

ヒョーゴノスケさん
http://www.youtube.com/user/hyohyohyohyogonosuke/videos

素敵なニホンが海外でもウケそう。

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[LINK] 「3D Modeling & Texturing」mAlkAv!An (Oliver)さん

mAlkAv!Anさんの、3D ModelingやTextureingに関するブログ。
http://oliverm-h.blogspot.com 

UDKを使ったアート寄りの実験や成果物を公開されています!英語ですが画像やデータも豊富なのでとても分かりやすいです。

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[Tips] テレポート!テレポート!

以前プレイヤーの移動に関するコマンドを紹介しましたが
http://epicgamesjapan.tumblr.com/post/6691955029/tips
その中の「teleport」に近いものが、今年の1月ビルドからエディタのウインドウでも出来るようになりました。

Ctrl+T を押しながら、レベル上(のコリジョンがある場所)をクリックすると、クリックした場所にビューを移動させられます。

見えているけど遠くの場所でマウスやキーボードでの移動が面倒な時にとても便利です。

今までも、遠くのオブジェクトを選択してからHomeキーを押すと選択したオブジェクト中心にビューを移動させることはできましたが、Homeキーは左手から遠いので、Ctrl+Tを使う方がやりやすいかもしれません。

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[Link] Unreal Development Kit Gems

UDKでゲーム制作する際の実用的なテクニックがまとめられています。
http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitGemsJP.html

各種スターターキットへや、Kismetの拡張方法、メッシュやアタッチメントの付け替えなどなど
リンクがありますので、ぜひ一度覗いてみてください。

UDKを使った新たなゲームのアイディアも浮かぶかもしれませんヨ。

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